Autor: Judy Howell
Data De Criação: 26 Julho 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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Como colocar as peças em um tabuleiro de xadrez - Guias
Como colocar as peças em um tabuleiro de xadrez - Guias

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Neste artigo: Configurar o tabuleiro de xadrezSaiba as regras do jogoMover partesResumo do artigo11 Referências

O xadrez é um jogo antigo que ainda hoje é apreciado. Embora as regras sejam simples e poucas, as partes podem ser extremamente complexas. A colocação das peças é simples e é fácil assimilar as regras. Cabe a você descobrir as estratégias a serem usadas!


estágios

Parte 1 Configurando o tabuleiro de xadrez

  1. Posicione a bandeja. Oriente-o para que cada jogador tenha uma caixa branca à direita da linha mais próxima dele. Ambos os jogadores verão a mesma coisa do ponto de vista um do outro.
    • Você organizará suas peças nas duas linhas (as linhas horizontais) mais próximas a você. As peças principais estarão na primeira linha e as peças na segunda linha.
    • Ao contrário do jogo de damas, todas as caixas no tabuleiro podem ser usadas em um jogo de xadrez.



    Posicione as torres. Coloque-os nos cantos. As torres são peças grandes em forma de torre que se movem em uma linha reta horizontalmente (ao longo das linhas) ou verticalmente (ao longo das colunas). Coloque uma torre em cada extremidade da primeira linha à sua frente.
    • Em jogos de xadrez sofisticados, como o tema de um filme ou período histórico, talvez você não consiga determinar a natureza das peças sem se referir aos símbolos na parte de baixo. O símbolo para uma torre é ♜.



  2. Coloque os jumpers. Coloque-os ao lado das torres. Os cavaleiros representam cavalos e ficam ao lado das torres. Eles se movem atravessando duas caixas em uma direção e depois uma na outra ou uma caixa em uma direção e depois duas na outra, de modo a descrever um L (que pode ser revertido). Esses movimentos sempre ocorrem em colunas e linhas e nunca na diagonal. Os pilotos podem pular outras peças para fazer um movimento. Essas são as únicas peças que têm esse poder. Eles também são os únicos que não se movem em linha reta.
    • O símbolo do jumper é ♞.


  3. Pergunte aos loucos. Coloque um ao lado de cada ciclista indo para dentro. As peças grandes com uma ponta pontiaguda encimada por uma pequena bola são loucas. Eles se movem apenas em uma linha reta diagonal.
    • O símbolo do tolo é ♝.
    • O tolo da esquerda começará em uma caixa preta e se moverá apenas nos quadrados pretos. A da direita começará em uma caixa branca e se moverá somente nas caixas brancas.



  4. Posicione a dama. Coloque-o no último espaço livre da cor que corresponde a ele. Se você tiver as peças brancas, coloque a dama na última caixa branca no meio da sua primeira linha. Se você brincar com as peças pretas, coloque-a na última caixa preta. A dama é uma das maiores peças do jogo, cujo topo é em forma de coroa redonda com uma pequena bola no centro. Ele pode se mover em uma linha reta horizontal, vertical ou diagonal ao longo da distância desejada, tornando-o a peça mais poderosa do jogo.
    • O símbolo da dama é ♛.


  5. Coloque o rei. Coloque-o no último espaço livre da primeira linha. Em geral, é a maior sala. Tradicionalmente, seu cume tem uma forma de coroa encimada por uma cruz. O rei pode se mover em qualquer direção, mas apenas um espaço por turno. Você deve usar suas outras peças para protegê-lo. Se o seu rei não puder se mover sem o seu oponente, você perde o jogo.
    • O símbolo do rei é ♚.


  6. Arrume as peças. Ocupe a segunda linha. Depois de preencher sua primeira linha com as peças principais, alinhe as peças na segunda linha para formar uma barreira protetora. Um peão move um espaço para frente a cada turno, mas há alguns movimentos especiais que ele pode fazer.
    • O símbolo do peão é ♟.
    • Depois que os dois jogadores organizarem todas as suas peças conforme descrito acima, o jogo poderá começar.


  7. Verifique o layout. Suas peças devem ser organizadas nas duas primeiras linhas desta maneira (para o jogador preto):
    ♟♟♟♟♟♟♟♟
    ♜♞♝♚♛♝♞♜



    Faça um xeque-mate. Para ganhar o jogo, você precisa fazer um xeque-mate. Essa é uma situação em que você poderá levar o rei do seu oponente no seu turno, dependendo do que o outro jogador fizer. Se você pode capturar o rei dele, mas pode protegê-lo durante o turno, seu oponente está simplesmente em uma posição de falha. Se um jogador puder escapar da situação de falha, ele deve fazê-lo imediatamente.
    • Você nunca deve capturar o rei do seu oponente. Quando é óbvio que o rei não pode escapar da tomada no próximo turno, o xeque-mate deve ser declarado e o jogo termina.
    • Quando você faz um movimento que coloca seu oponente em uma posição de falha, você deve dizer "falha".
    • Você não pode colocar seu próprio rei em uma situação de fracasso. Se o fizer, você deve cancelar imediatamente a mudança.


  8. Capturar moedas. Pegue os do seu oponente para removê-los do jogo.Se você fizer um movimento que termina em uma caixa já ocupada por um pedaço do outro jogador, remova-o do tabuleiro para capturá-lo. A peça que você moveu substituirá a que você capturou no quadro. Você não pode capturar suas próprias peças e uma caixa não pode ser ocupada por mais de uma peça por vez. Em outras palavras, você não pode colocar uma de suas peças em uma caixa que já contenha uma e não poderá mover-se através de um espaço ocupado por outra sala, exceto quando mover um jumper. Os pilotos podem pular outras peças, mas você não pode colocá-las em uma caixa que já contenha outra parte sua.
    • Você só pode capturar moedas fazendo movimentos normais, exceto quando você move um peão em condições específicas. Por exemplo, para capturar com uma torre, você deve movê-la em uma linha reta horizontal ou vertical.
    • Você não pode passar por cima de uma peça para capturar outra. Se a peça que você está movendo encontrar uma que pertence ao seu oponente em um golpe, ela deve parar, capturar a outra peça e ocupar o espaço. O piloto é uma exceção a esta regra, pois ele pode passar por cima de outras peças e capturar apenas a que estiver em seu quadrado de chegada.


  9. Comece com o acampamento branco. A pessoa que joga com as peças brancas sempre abre o jogo. Então os jogadores se revezam. Se vocês dois tiverem o mesmo nível, o que iniciar terá uma pequena vantagem. Os jogadores devem fazer um movimento por turno.
    • Você deve mover uma peça a cada turno. Você não pode passar a sua vez simplesmente porque não sabe o que fazer.
    • Você só pode mover uma peça por turno, exceto quando fizer um movimento chamado "roque", que permite mover duas peças de cada vez de uma maneira específica para proteger seu rei. Este movimento é explicado com mais precisão mais adiante neste artigo.


  10. Evite o tapinha. Às vezes, é possível que um jogo seja nulo. Estamos falando de "tapinha". Isso ocorre quando nenhum dos reis está em posição de falha e o jogador do turno não pode fazer nenhum movimento permitido. Se você estiver em uma situação vantajosa, não é desejável que isso aconteça. Se, pelo contrário, você se encontra em uma posição fraca, pode tentar obter um jogo zero para não perder. Em geral, o tapinha ocorre quando restam apenas algumas peças, como peças bloqueadas por outras peças e reis que não conseguem se mover sem se colocar em uma posição falhada.
    • Lembre-se de que você não tem permissão para se derrotar. Se depende de você jogar e você não pode fazer nenhum movimento que não coloque seu rei em xeque, o jogo termina e um tapinha é declarado. Em alguns torneios, isso pode ser uma derrota, mas na maioria dos casos o jogo é considerado nulo.
    • O tapinha não pode ocorrer quando um rei está em uma posição de falha.

Parte 3 Movendo as peças



  1. Avance as peças. Faça-os avançar um espaço. Na maioria dos casos, esse é o único movimento que um peão pode fazer, o que torna esse tipo de peça bastante fraca. No entanto, em alguns casos, as peças podem ser bastante úteis.
    • Se você conseguir alcançar a linha mais afastada do seu lado (o primeiro do seu oponente) com um peão, poderá promovê-la, ou seja, atribuir a classificação desejada. Na maioria dos casos, escolhe-se uma dama ou um cavaleiro. Isso significa que um peão que avança suficientemente em sua coluna pode se tornar muito poderoso.
    • Cada peão pode avançar dois quadrados em vez de um durante o primeiro movimento, mas isso não é necessário.
    • Um peão pode capturar uma peça movendo-se na diagonal um quadrado. Ele não pode pegar uma moeda diretamente na frente dele ou ao lado dele.
      • Quando um jogador move uma peça dois quadrados em vez de um para evitar colocá-lo em uma posição em que possa ser capturado pela peça de um oponente, o outro jogador pode avançar sua peça na diagonal um quadrado para colocá-lo na caixa pulada e capture o peão do primeiro jogador. Esse movimento é chamado de "pegar pelo caminho" e você só pode executá-lo imediatamente após o adversário ter avançado o peão dele em dois espaços.


  2. Mova as torres. Mova-os o quanto quiser em uma linha reta vertical ou horizontal. Uma torre pode se mover em linha reta para a frente, para trás ou para a direita ou esquerda. Ela pode atravessar quantos quadrados vazios quiser, mas deve parar quando encontrar outra sala (ou a borda do quadro, é claro!).
    • Se uma peça oposta estiver no seu caminho, seu turno deve parar antes de encontrá-la ou capturá-la. Se uma de suas próprias peças estiver no seu caminho, você deve parar antes de chegar à caixa dele.


  3. Mova os jumpers para L. Essas peças fazem o movimento mais distinto do jogo: elas se movem primeiro de dois quadrados em uma direção, depois de um quadrado em uma direção perpendicular ao primeiro ou primeiro de um quadrado em uma direção, depois de duas caixas em uma direção perpendicular à primeira. Esses movimentos são sempre horizontais e verticais e nunca na diagonal.
    • Os pilotos são as únicas peças que podem passar por cima de outras peças (independentemente da cor). Para capturar a peça de um oponente, o piloto deve terminar seu arremesso no espaço que ocupa. Ele não pode terminar sua jogada em uma praça ocupada por uma sala do seu lado.


  4. Use os tolos. Mova-os na diagonal para a distância desejada. Essas peças podem se mover em quatro direções, sempre na diagonal: para frente e para a direita, para frente e para trás, para trás e para a direita ou para trás e para a esquerda. Isso significa que eles sempre ficam em caixas da mesma cor. Por exemplo, se um tolo estiver em um espaço em branco no início do jogo, ele nunca cruzará ou ocupará um espaço em preto.
    • Os tolos não podem passar por cima de outras salas. Se uma peça bloquear seu tolo, ele deve capturá-la (se pertencer ao seu oponente) ou parar antes.


  5. Mova a dama. Ela pode procurar o número de caixas que você deseja em uma linha reta em qualquer direção. Ele pode se mover para frente, para trás, para os lados e na diagonal a qualquer distância, tornando-a a peça mais poderosa.
    • A senhora não pode se mudar para L como os cavaleiros.
    • Ela também não pode passar por outras salas. Ele deve parar antes de conhecer outra sala ou capturá-la.


  6. Brinque com o rei. Mova um quadrado de cada vez em qualquer direção. O rei pode avançar, retroceder ou se mover lateralmente ou na diagonal, um espaço por turno. A única exceção a essa regra é o roque, que é trocar a posição de uma torre pela do rei para protegê-la. Essa mudança é feita da seguinte maneira.
    • O rei e a torre escolhida ainda não devem ter sido movidos para o jogo.
    • Não deve haver outro espaço entre esses dois quartos.
    • O rei não deve estar em uma posição de falha e não pode andar ou alcançar uma caixa onde falharia durante o golpe.
    • Em um único turno, mova o rei para a torre em dois quadrados e coloque a torre no primeiro quadrado que o rei viajou para trocar suas posições e colocá-las diretamente próximas uma da outra.



  • Um tabuleiro de xadrez
  • Peças de xadrez

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